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Cosa sta accadendo e come si misura il mercato dei videogiochi? In cinque grafici e un numero

Diamo subito un numero. Secondo PwC , si prevede che supererà i 300 miliardi di dollari (esclusi gli eSport) entro il 2026. Questa infografica, sponsorizzata da Roundhill Investments su Visual Capitalist, esamina più da vicino le entrate dei giochi e la loro prevista evoluzione.

Quanto vale il mercato dei videogiochi? Complice anche il Covid è come se dal 2017 a oggi  è come se il giro d’affari fosse quasi raddoppiato complice il Covid. Alcuni analisti post-covid stanno ridimensionante la crescita ma il dato resta impressionante. Sopratutto se entriamo nel dettaglio perché i giochi per dispositivi mobili, classificati come giochi social e casual, stanno guidando la crescita del settore in termini di volumi di fatturato. Ed questo la prima discontinuità rispetto al passato. Parliamo di videogame sono facili da usare, con basse barriere all’ingresso, e perlopiù free-to-play, cioè si scaricano gratis e si paga giocando attraverso acquisti in-game. Fortnite per fare un esempio. Si prevede che social e mobile insieme  genereranno ben 242,7 miliardi di dollari dei 321,1 miliardi di dollari di entrate totali entro il 2026. A drogare questo dato quindi sono proprio questa tipologia di giochi che sta ottenendo grandissimo successo commerciale e sta in qualche modo spaccando il mercato tradizionale del gaming lato offerta. Ecco perché occorrono altri tre grafici per capire meglio quello che sta accadendo. Si parte con Statista.

 

Chi vive solo di videogiochi? Nella classifica delle aziende che fanno più soldi con i videogiochi  troviamo in cima Playstation che domina il mercato console. Ps5 ha superato quota 40 milioni dal lancio. Sony, ad esempio, ha guadagnato l’equivalente di circa 27 miliardi di dollari dai giochi nell’anno fiscale 2022, quasi il doppio rispetto alla maggior parte delle restanti società nella top 8 dello scorso anno.  Dietro c’è la cinese Tencent che però di mestiere non fa solo videogiochi: circa il circa il 31% delle entrate totali di Tencent è legata al gaming. Stesso discorso per Microsoft statunitense proprietaria di Xbox che ha registrato nel suo ultimo rapporto annuale un fatturato di circa 16 miliardi di dollari Con l’acquisizione di Activision-Blizzard viene un po’ tutto rimesso in discussione. Anche perché a parte  Nintendo che è l’unico che vive di videogiochi (Playstation è parte della multinazionale Sony) tutti gli altri per vivere fanno anche altro. In  particolare, Microsoft si occupa principalmente di cloud computing, vuole dire che trasmettono contenuti e servizi digitali (tra cui videogiochi). Il potenziale monopolio su questa tecnologia è oggetto di dibattito da parte delle authority che comunque con l’eccezione dell’Antitrust britannico hanno dato l’ok all’acquisizione. Google e Apple sono stati esclusi da questa classifica poiché non riportano separatamente i ricavi del segmento dei giochi. I ricavi associati generalmente non sono generati dai loro prodotti ma dalle commissioni del negozio sugli acquisti in-app e sui giochi mobili a pagamento. Gli analisti di Newzoo hanno stimato che i ricavi dei giochi di Google e Apple nel 2021 ammonteranno rispettivamente a 13 e 15 miliardi di dollari Usa. La domanda che oggi tutti si pongono è quanto possa valere il mercato del cloud gaming e quanto quello dei giochi in abbonamento come il Game Pass di Microsoft. E a quest domanda rispondiamo con un numero.

24,1 mld

 

Il mercato globale dei giochi in abbonamento è destinato a crescere. Grand View Research (GVR) prevede  che il segmento degli smartphone mostrerà il CAGR più elevato (16,8) per il periodo 2023-2030. Le entrate totali per il mercato degli abbonamenti raggiungeranno l’enorme cifra di 24,1 miliardi di dollari nel 2030 .

 

 

E in Italia? Il quarto grafico arriva dal rapporto dell’associazione di categoria italiana Iidea proprio sul mercato nazionale.  Secondo l’ultimo rapporto presentato oggi da IIdea l’organizzazione che rappresenta l’industria dei videogiochi il giro d’affari è stato di 2,2 miliardi euro. Più nello specifico il segmento hardware e quindi le macchine da gioco è stato impattato dalle difficoltà di approvvigionamento delle console next-gen (409 milioni euro, -7,5%). Mentre il segmento software ha avuto invece una lievissima contrazione (1.791 milioni euro, -0.5%). In controtendenza le vendite di software fisico nei negozi al dettaglio che cresciute del 5,2% rispetto al 2021, grazie, si legge nella nota, all’allentamento delle misure di restrizione post emergenza. Una piccola contrazione che va contestualizzata anche con le conseguenze del post-covid.  Il tempo di gioco medio è diminuito rispetto all’anno precedente (7,52 ore settimanali), tornando agli standard pre-pandemici. Gli smartphone e i tablet risultano i più utilizzati (69,7%), seguiti da console (45,8%) e PC (38%).

A chi piacciono i videogiochi? Si prevede che il numero di giocatori raggiungerà 3,6 miliardi Secondo un sondaggio condotto da Newzoo tra febbraio e maggio 2023 con 74.295 partecipanti in 36 paesi, il 93% dei Gen Alpha ((nati nel 2010 o successivamente / 10-13 anni) intervistati sono giocatori di videogiochi. Sia Gen Alpha che GenZeta (nati tra il 1995 e il 2009 / 14-28 anni) sono anche le più propense a impegnarsi nei videogiochi in altri modi, come seguire diretta live tipo Twitch  e partecipare a comunità online. Quanto a Millennials, Gen X & Baby Boomers, Anche se quasi la metà dei baby boomers con accesso a Internet si considera appassionata di giochi, ciò si riferisce principalmente al gioco vero e proprio, con solo il 5% di loro che si impegna in altri modi Il futuro dei giochi: Con le generazioni più giovani che guidano il futuro dei giochi, emergeranno nuovi modelli di business e tecnologie per soddisfare questi pubblici attraverso vari punti di contatto.

 

Minecraft è i più venduto? Il quinto e ultimo grafico è una classifica con i videogiochi più venduti della storia.  Non è detto che la classifica che vedete sotto sia completa e corretta. Il conteggio è complicato e andrebbero “pesati” in modo diverso i free-to-play e il mercato delle app videoludiche. Al primo posto c’è Minecraft che è nata come una gigantesca scatola di costruzioni sul modello Lego. Ultimo dato, e poi basta, circa 3,4 miliardi di persone in tutto il mondo hanno giocato almeno a un videogioco negli ultimi sei mesi. Nel mondo abbiamo superato gli otto miliardi di persone.

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Per approfondire.

I videogiochi più lunghi della storia. Quanto tempo trascorriamo a giocare?

Il tempo di gioco è un dono. Come funzionano i videogiochi sociali?

Come si misurano i videogiochi? Tre domande (anche quattro) sull’industria del gaming