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tecnologia

Startup: tutti pazzi per la realtà virtuale ma c'è il rischio bolla


Il rischio bolla nella realtà virtuale più che un dato di fatto sembra un gioco di parole. Ma dopo mesi di speculazioni il mercato consumer dei caschetti per la virtual reality potrà essere misurato con più serenità. Giovedì Playstation lancerà in Italia la sua piattaforma per la console Ps4. Il dispositivo giapponese che “atterra” su una base installata di 43 milioni di macchine da gioco si porta dietro un indotto di 230 tra sviluppatori ed editori che stanno lavorando ai contenuti. L’altro grande rivale, Oculus, acqusito per due miliardi da Facebook due anni fa, non ha rilasciato ancora dati di vendita del suo visore confermando in un certo senso che per ora la diffusione non è massiccia. Ma al tempo stesso settimana scorsa ha annunciato di essere al lavoro su una nuova tecnologia low cost, senza cavi pensata probabilmente per dare fastidio a DayDream il caschetto da 79 dollari presentato nei giorni scorsi da Google. Questi annunci disegnano um mercato che potrebbe spezzarsi in due. Da una parte i dispositivi più economici che richiedono meno cavi e potenza di calcolo sul modello del Samsung Vr che utilizza il display dei loro smartphone. Dall’altro caschetti più sofisticati per un pubblico consumer più esigente e per settori di busiess, meno ludici e più seri come turismo, real estate, education, training e design.
La realtà virtuale entra quindi in una fase nuova e cruciale per le startup che intendono vivere fornendo contenuti a queste nuove piattaforme. Ma chi sono oggi i grandi acquirenti di applicazioni in Vr? Cb Insight ne ha contate 11 tra cui figurano colossi come Google, Apple, Audodesk e la cinese Xiaomi. Lato startup il venture capital sembra voler credere in questa tecnologia. Nei primi sei mesi dell’anno ha versato qualcosa come 1,3 miliardi di dollari per un totale di 76 operazioni. Sono cifre che descrivono un boom visto che rappresentano un progresso dell’85% rispetto a tutto il 2015. Per la fine di quest’anno la stima è di una raccolta di 2,3 miliardi di dollari. Le operazioni di queste ultime settimana sembrano confermare queste previsioni. Settimana scorsa Madefire, startup pioniera nella “virtualizzazione” dei fumetti e dell’intrattenimento ha raccolto 6,5 milioni di dollari. Se escludiamo Magic Leap, operazione fuoriscala da 1,3 miliardi di dollari, possiamo registrare gli 80 milioni per NetVr proprietaria della piattaforma Jaunt e i 54 milioni per la britannica Blippar (navigazione del web). Un segno che nella fascia alta gli investimenti sono piuttosto consistenti. In Italia si possono stimare una ventina di startup, molte legati al gaming e all’intrattenimento. Da segnalare inVRsion, startup italiana che realizza soluzioni per la realtà virtuale in ambito business che è stata selezionata come unica azienda italiana tra le 30 startup tecnologiche provenienti da tutto il mondo che oggi si riuniranno a Bentonville (Arkansas) per presentare il proprio progetto davanti al top management di Walmart, il più grande retail al mondo.
L’impressione però è che le valutazioni volino sull’onda dell’entusiamo per una tecnologia che effettivamente è stupefacente ma che deve ancora conquistare il mercato. Gli analisti hanno già rivisto al ribasso la loro stima del giro d’affari. Nell’ultima revisione di Gartner verranno venduti nel 2017 poco più di sei milioni di dispositivi. Gli smartphone sono due miliardi. Dalla comparsa di iPhone nel 2007 ci sono voluti due anni per formarsi il mercato delle app. Ma forse i tempi per la realtà virtuale potrebbero essere più stretti.