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tecnologia

E3 2016: numeri, presente e futuro dell’industria del videogioco

Realtà virtuale sicuramente. Ma anche eSport, mobile gaming e Pc. La più grande fiera del mondo di videogiochi è iniziata. All’E3 di Los Angeles Sony, Microsoft e Nintendo si spartiscono il mercato storico delle console. Per guadagnare giocatori la strada sembra essere quello di rendere il videogioco uno show spettacolare e sociale potente come la televisione ma innovativo e coinvolgente come solo sa essere la realtà virtuale. Gli eSport, le competizioni sportivi di videogame ora anche in Italia stanno introducendo nuovi eroi (i giocatori) e nuove modalità di racconto del videogame (si veda il modello Overwatch). La convervgenza con Twitch e i servizi di condivisione che consentono la trasmissione delle partite online sta modificano in qualche modo il linguaggio del videogioco che da esperienza di gruppo (si gioca e si comunica connessi a internet) si appresta a diventare oggetto di intrattenimento crossmediale. Parallelamente a questo processo di apertura sociale fa da contraltare l’immersione in esperienze di gioco più profonde (e solitarie) abilitate dalla realtà virtuale. All’interno di questo contesto di cambiamento si agitano le strategie di produttori di hardware e di software sempre più divisi tra la necessità di generare economie di scala con le console a disposizione e la volontà di trovare nuove fonti di guadagno per rendere sempre più mainstream il videogioco. Anche per questo, ed è un paradosso, quello che “andrà in onda” quest’anno è un Electronic Entertainment Expo più povero rispetto agli anni scorsi.

Rumors, attese e certezze. 

Nintendo non presenterà project Nx la nuova misteriosissima console-non console. Di lei si  sa pochissimo. Di certo sarà chiamata a prendere il posto della sfortunata Wii U e forse anche delle console portatili 3Ds, in crisi di identità, almeno in occidente, per la spietata concorrenza delle app ludiche su smartphone e tablet.

Microsoft sarà chiamata a spiegare al suo parco di giocatori come Windows 10 porterà su console Xbox One nuove potenzialità di espressione del videogioco (cloud computing ma non solo anche app e servizi). Quella nella testa dei manager di Redmond è una integrazione per trasformare i pc in console e viceversa. La scelta è rischiosa, il pc non è una console e arriva dopo anni di discorsi sulla necessità di avere un hardware dedicato per il gaming. I rumors vaneggiano di nuove console (una Xbox One più potente) e una più economica. Più sicuramente assisteremo a novità per quanto riguarda le HoloLens, il visore a realtà aumentata sviluppato da Microsoft. E assisteremo all’annuncio in pompa magna di alcune esclusive di pregio come Gears of War 4, Halo Wars 2 e Forza Horizon 3. Molto spazio sarà offerto a Minecraft, pagato 2 miliardi di dollari e ad oggi la vera gallina dalle uova d’oro della “fattoria” ludica di Redmond. L’autentica regina tra i produttori di hardware si conferma Sony che, dopo essersi ripresa il titolo di numero uno con 40 milioni di Playstation 4 vendute, avrà modo e tempo di mostrare la sua strategia intorno alla realtà virtuale. Playstation Vr  che arriverà in Italia in ottobre sarà il primo vero banco di prova per le applicazioni gaming della vr su console. Si parla da un po’ di mesi anche di una fantomatica Playstation 4 Neo, una nuova console in grado di far girare i videogiochi con definizione 4k (un volano per lanciare anche i televisori Sony). Al Financial Times Andrew House, il numero uno di Playstation ha dichiarato che esiste il progetto di una console più potente e più costosa che andrà ad affiancarsi alla Ps4. Più certe sono invece le presentazioni di God of War 4, Detroit Become Human, il nuovo videogioco di David Cage e Horizon Zero Dawn, tutti titoli già annunciati che verranno illustrati meglio. Si parla anche del nuovo progetto di Naughty Dog (quelli di The Last of Us e Uncharted) ma qui entriamo nell’imponderabile. L’applauso più grande, ci possiamo scommettere quello che ci pare, sarà riservato a The Last Guardian. Qui l’intervista nel 2011 a Fumito Ueda, il game designer più lento e poetico di tutti i tempi, proprio su Last Guardian che vedrà la luce a questo nel giro di pochi mesi. Speriamo.

 

 

 

Mobile vs Console vs Pc. Per il gaming su smartphone è l’anno del sorpasso. 

Secondo Newzoo  il mercato dei videogiochi globale varrebbe 99,5 miliardi di dollari. Altri istituti si fermano a 80 ma tutti concordano su un tasso di crescita tra l’8 e il 10%. Grazie all’Asia secondo Newzoo il gaming mobile potrebbe raggiungere ques’tanno quello di pc e console.

Digi-Capital prevede su 88 miliardi di dollari generati dall’industria del videogioco nel 2015 ben 29, quindi più di un terzo, sono già appannaggio del mobile gaming.  Merito del mercato asiatico dove il mondo delle app fattura moltissimo ma ha anche dinamiche di profittabilità diverse da quelle su console. Per gli sviluppatori più piccoli il “recinto dorato” delle console è ancora il punto di arrivo in termini di sostenibilità e di visibilità.

A cosa giocheremo. 

A parte il calcio che da anni è il best seller per eccellenza in Italia il genere che vende di più è quello legato agli sparatutto. Complice la scelta degli sviluppatori ed editori di giocare sul sicuro.

Gli eSport e la tendenza a rendere il gaming uno spettacolo. 

I numeri degli eSport. Gli spettatori di Sport Elettronici nel mondo sono circa 150 milioni, con una partecipazione molto attiva anche agli eventi live: in USA e  Europa i tornei dal vivo hanno coinvolto un pubblico di 12 milioni di persone solo nel 2014. Per comprendere ancor meglio la portata di eventi del genere, soprattutto all’’estero, basta pensare che, in due anni il montepremi del torneo di Dota 2 è passato da 2 poco meno di due a dieci milioni di dollari.

Il tempo dell’intrattenimento. 

Quattro ore e mezza circa alla settimana, e quasi il doppio per chi gioca online. Il videogiocatore passa sempre più tempo con un controller in mano. E’ un dato di fatto. Se si aggiunge anche quello che gioca con uno smartphone e un tablet comprendiamo perché questa industria ha rosicchiato spazio di intrattenimento sia al cinema che alla musica.

Il fenomeno Minecraft 

Solo qualche numero. Mojang, annunciando il raggiungimento delle 106 milioni di copie vendute da Minecraft su tutte le piattaforme Da inizio 2016 Minecraft ha venduto una media di 53.000 copie al giorno e attualmente gli utenti attivi sono oltre 40 milioni. A breve sarà più famoso di Super Mario.

E in Italia? Per i dati e le analisi del mercato cliccate il link. In ogni caso il mercato dei videogiochi italiano consolida la crescita dello scorso anno chiudendo il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014.

 

Ma la domanda a cui dovrà dare una risposta questo E3 è da alcuni anni sempre la stessa. Questa generazione di console sarà l’ultima?