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		<title>Info Datavideogame Archivi - Info Data</title>
		<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/tag/videogame/</link>
		<description>Le notizie raccontate con i  numeri</description>
		<lastBuildDate>Mon, 06 Apr 2026 18:52:55 +0000</lastBuildDate>

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				<title>I videogiochi più lunghi della storia. Quanto tempo trascorriamo a giocare?</title>
				<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/2023/05/25/videogiochi/</link>
				<pubDate>Thu, 25 May 2023 05:17:05 +0000</pubDate>
				<dc:creator><![CDATA[Riccardo Saporiti]]></dc:creator>
								<source>Videogame</source>
				<sourcelink>https://www.infodata.ilsole24ore.com/argomento/videogame</sourcelink>
				
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					<![CDATA[﻿
Il record spetta ad <em>ADOM: Ancient Domain of Mistery</em>, gioco per Pc rilasciato nel <strong>1994</strong> e poi, in una versione HD, nel <strong>2015</strong>. Prodotto dallo sviluppatore indipendente tedesco <strong>Thomas Biskup</strong>, per essere completato al <strong>100%</strong> richiede ben 2mila ore di gioco. Ovvero <strong>83,3 giornate</strong> intere passate davanti allo schermo. Certo, se ci si accontenta di completare esclusivamente la storia principale, di ore ne bastano <strong>80</strong>, ne servono se si vogliono giocare anche gli extra.

A stilare questa particolare classifica dei videogiochi più lunghi della storia, o meglio di quelli che possono inchiodare per più tempo allo schermo, è stata <a href="https://cribbage-online.net/" target="_blank" rel="noopener">Cribbage online</a>,...]]>
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				<title>La statistica di Fifa 21, chi è quest&#8217;anno il calciatore più forte? Tutti i numeri</title>
				<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/2020/10/13/la-statistica-fifa-21-questanno-calciatore-piu-forte-tutti-numeri/</link>
				<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 11:13:57 +0000</pubDate>
				<dc:creator><![CDATA[Fabio Fantoni]]></dc:creator>
								<source>Tecnologia</source>
				<sourcelink>https://www.infodata.ilsole24ore.com/argomento/tecnologia-2</sourcelink>
				
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					<![CDATA[Con l’uscita di FIFA21, <strong><a href="https://www.ilsole24ore.com/art/fifa-21-piu-realismo-gli-allenatori-ma-simulazione-calcio-aspetta-next-gen-ADT0RAu">della quale abbiamo parlato anche sul Sole 24 Ore online</a></strong>, tutti gli appassionati si potranno sfidare con il nuovo capitolo della EA Sports che, ormai da tempo, domina il mercato videoludico.

L’attesa per il videogioco ultimamente è quasi superata da quella relativa alle indiscrezioni su quali saranno i valori statistici dei calciatori, generando un vortice di hype che spazia in ogni angolo dei social media, molto spesso coinvolgendo anche i diretti interessati.

Ma con l’uscita del titolo, o comunque nei giorni immediatamente a ridosso, le valutazioni vengono rivelate e così è possibile dare il “via...]]>
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				<title>Come si misurano i videogiochi? Da Metascore a OpenCritic</title>
				<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/2019/01/22/come-si-misurano-i-videogiochi-da-metascore-a-opencritic/</link>
				<pubDate>Tue, 22 Jan 2019 19:23:43 +0000</pubDate>
				<dc:creator><![CDATA[Infodata]]></dc:creator>
								<source>Tecnologia</source>
				<sourcelink>https://www.infodata.ilsole24ore.com/argomento/tecnologia-2</sourcelink>
				
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					<![CDATA[Come si misurano i videogiochi? Chi decide se un titolo va acquistato o no, se soddisfa le aspettativa della comunità dei giocatori, o se contribuisce a cambiare il modo di progettare i videogames? Parliamo di critica, di recensioni, di strumenti per quantificare il successo o il valore di un prodotto culturale. Sul piano commerciale l'indice è solo uno: le vendite. Se invece allarghiamo lo sguardo anche solo per avere una idea sui costi e benefici di una produzione videoludica possiamo scegliere di appoggiarci a un indicatore. In questi anni - gli addetti ai lavoro lo sanno bene - esistono numerosi "strumenti" editoriali che...]]>
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				<title>Videogiochi, il mercato delle app vale più della metà delle console</title>
				<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/2018/04/19/videogiochi-italia-mercato-delle-app-vale-gia-piu-della-meta-quello-delle-console/</link>
				<pubDate>Thu, 19 Apr 2018 08:00:36 +0000</pubDate>
				<dc:creator><![CDATA[Chiara Di Cristofaro]]></dc:creator>
								<source>Tecnologia</source>
				<sourcelink>https://www.infodata.ilsole24ore.com/argomento/tecnologia-2</sourcelink>
				
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					<![CDATA[<a href="https://www.infodata.ilsole24ore.com/wp-content/uploads/sites/89/2018/04/Top10corretta.png"></a>
<p style="text-align: center"></p>

<p style="text-align: left">Nessuna crisi per il settore dei videogiochi: gli italiani nel 2017 hanno continuato a giocare e a giocare molto. Soprattutto su smartphone e tablet. Secondo i dati Aesvi (l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia), il giro d'affari lo scorso anno è cresciuto fino a 1,5 miliardi di euro (era 1 miliardo a fine 2016) su tutti i segmenti. Ma quello che vale la pena sottolineare è che tra i prodotti software (1 miliardo nel complesso), il segmento delle app conta per 385 milioni di euro, mentre il digital download su console e Pc è a quota 294 milioni di euro e il software fisico (ovvero i videogiochi per...</p>]]>
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				<title>Nel 2018 l’industria dell’intrattenimento in Italia salirà a 36 miliardi di euro</title>
				<link>https://www.infodata.ilsole24ore.com/2014/09/11/nel-2018-lindustria-dellintrattenimento-in-italia-salira-a-36-miliardi-di-euro/</link>
				<pubDate>Thu, 11 Sep 2014 11:04:20 +0000</pubDate>
				<dc:creator><![CDATA[Luca Tremolada]]></dc:creator>
								<source>Tecnologia</source>
				<sourcelink>https://www.infodata.ilsole24ore.com/argomento/tecnologia-2</sourcelink>
				
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					<![CDATA[

&nbsp;

Nel 2018 l’industria dei media e dell’intrattenimento in Italia punta a raggiungere i 36 miliardi di euro, in crescita rispetto ai  31,5 miliardi del 2013 (CAGR 2,7%).  La stima è contenuta nel rapporto di PwC Italia  ‘E&amp;M Outlook in Italy 2014-2018’, che per il 6° anno consecutivo descrive i trend relativi agli 11 segmenti del mercato: Filmed Entertainment, Television, Recorded Music, Radio, Out-of-Home advertising, Internet, Newspaper Publishing, Consumer Magazine, Business to Business, Consumer and Educational Book e Video Games

<strong>Il digitale rappresenterà il 44% del totale del mercato E&amp;M nel 2018, contro il 32% del...</strong>]]>
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